Spiele

Velvet Assassin

4. Februar 2013 · Spiele · andreas · Kein Kommentar

velvet_assassin Frankreich 1944 - in einem Lazarett liegt die schwerverletzte britische Agentin Violette Summer und erlebt zusammen mit dem Spieler noch einmal in Fieberträumen ihre Einsätze hinter den feindlichen Linien.

Was auf den ersten Blick als ordentlich inszenierter Weltkriegs-Schleicher aussieht, bereitet allerdings schon nach kurzer Spieldauer nicht nur der Protagonistin auf dem Bildschirm, sondern auch dem sie steuernden Mensch an Maus und Tastatur mächtige Qualen.

Als größtes Ärgernis entpuppt sich (wie bei vielen Konsolenspielen bzw. deren Portierungen) das System der Speicherpunkte, zumal sie hier nicht vom Spieler selbst ausgelöst werden können, sondern vom Durchwandern unsichtbarer Schranken zwangsweise einmalig ausgelöst werden.
Dies führt beispielsweise an Stellen mit T-Kreuzungen zum Effekt daß, wenn einmal die “falsche” Richtung eingeschlagen und der Speicherpunkt ausgelöst wurde, die komplette Erkundung der anderen Seite inklusive dem Weg bis zum nächsten Speicherpunkt am Stück durchgespielt werden muß um den Fortschritt nicht zu verlieren. Selbstverständlich trifft dies auch im im Fall des Bildschirmtodes zu, auch hier “darf” die gleiche Sequenz zur Förderung des Spielspaßes mehrmals durchgespielt werden.

Wenig hilfreich sind teilweise die auf den Ladescreens angezeigten Tips wie

Search dead soldiers for useful items.

denn eine Menge der feindlichen Soldaten haben schon von Weitem sichtbar eigentlich sehr brauchbare Dinge mit bei, die man aber alle nicht aufnehmen kann. Waffen, Zigaretten, Uniformen, Taschenlampen - alles Fehlanzeige, nur ab und an ein vorher nicht sichtbares Medkit oder einen wahlweise rostigen oder polierten Schlüssel gibt es als Belohnung für die Leibesvisitation.

Während Violette die Uniformen normaler Soldaten nicht anziehen kann, findet sie an manchen Stellen eine fein säuberlich zusammengefaltete SS-Uniform, die sie in einem Versteck (Toilettenhäuschen oder Schrank, aber nicht hinter der nächsten Ecke) gegen ihre normale Kleidung tauschen kann. Dummerweise scheint die Uniform allerdings mit Duftmarkern präpariert zu sein, denn während sich Violette in ihrer normalen Kleidung bis auf Tuchfühlung an feindliche Soldaten heranschleichen kann, ist in Uniform gut sichtbar ein Näherungssensor auf dem Bildschirm angebracht, der die Gefahr der Entdeckung schon aus mehreren Metern Entfernung anzeigt.

Auch die Levelenden sind mit unsichtbaren Schranken ausgestattet. Ein Schritt in die entsprechende Richtung (oder meist durch die nächste Tür) und der aktuelle Level ist unwiederruflich beendet, unabhängig davon, was der Spieler eigentlich noch machen wollte.

Eine einfache Möglichkeit, das Spiel trotzdem halbwegs frustfrei erleben zu können ist die Manipulation der Datei “difficulty.cfg” im Unterverzeichnis “aio”. Dort den vorhandenen Wert

NPCDamage = 1

auf “0” ändern und speichern. Durch diese Änderung verursachen die Wachen keinen Schaden mehr, so daß sich Violette - einmal entdeckt - hinter die nächste Tür zurückziehen kann (NPCs öffnen grundsätzlich keine Türen!). Sobald die Wachen in ihr vorprogrammiertes Verhaltensmuster zurückgefallen sind kann ein erneuter Anlauf gewagt werden.

Velvet Assassin ist sicherlich kein schlechtes Spiel, leidet allerings gravierend unter handwerklichen Fehlern und dem Unvermögen der Spieledesigner, ohne Zwangsmaßnahmen dem Spieler ein forderndes Erlebnis zu bieten.


Mass Effect

19. April 2012 · Spiele · andreas · Kein Kommentar

Während der Großteil der computerbasierten Rollenspiele auf das bewährte DSA / D & D / Mittelalter-Fantasy-Ambiente setzt, gibt es einige Ausnahmen wie z.B. die Fallout-Reihe, die den Überlebenskampf in einer post-nuklearen Endzeitwelt thematisiert.

Mass Effect hingegen verlegt den Rahmen der Spielehandlung ins Jahr 2183, in dem die Menschheit bereits Kolonien auf weit entfernten Welten errichtet und mit anderen außerirdischen Spezies erste, nicht unbedingt zarte Bande geknüpft hat. Das detailreiche Universum wird als gelungene Mischung aus Hard- und Soft-Science-Fiction präsentiert, in der sowohl technische Details (Fakten, Fakten, Fakten) als auch gesellschaftliche und politische Entwicklungen nicht zu kurz kommen.

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Nicht nur das Szenario, auch der Einstieg in das Spiel ist anders als gewohnt: Statt mit Spielzeugwaffen auf Blechdosen oder Küchenschaben zu zielen und sich mühsam durch einen Kinderspielplatz-Hindernisparcour zu quälen, landet Commander Shepard mitten im Geschehen und wird von der ersten Sekunde an in die Story integriert. So positiv der Hintergedanke auch ist, das Tutorial ist nicht auf den ersten Blick als solches erkennbar und verbreitet mit seiner absichtlich gebremsten Inszenierung eher Langeweile bei halbwegs erfahrenen Spielern und es vergeht rund eine Stunde, bevor das Spiel an Fahrt aufnimmt.

Der Handlungsbogen ist spannend geschrieben und mit vielen Zwischensequenzen umgesetzt, man muß allerdings an manchen Stellen über die genre-üblichen Ungereimtheiten hinwegsehen: sicherlich, die Bösen müssen unbedingt ganz schnell gestoppt werden, bevor sie noch mehr Unheil anrichten - trotzdem interessiert es keinen, wenn man auf dem Weg dorthin nochmal ausgiebig auf Shopping-Tour geht oder am anderen Ende der Karte noch die Liste der gerade offenen Nebenmissionen abarbeitet.

Mindestens genau so viel Energie und Liebe zum Detail wie in den Haupthandlungsbogen wurde in die zahlreichen Teammitglieder gesteckt, die Commander Shepard auf der Reise durch’s All begleiten - egal, ob die menschlichen Begleiter Ashley Williams und Kaidan Alenko, der Krogan Urdnot Wrex, der Turrian Garrus Vakarian oder die Quarian Tali’Zorah nar Rayya sowie die Asari Liara T’Soni - sie alle haben ihre Ecken, Kanten und Geheimisse und manch einer von ihnen offenbart in den zahlreichen Gesprächen, die man mit ihnen führen kann, auch noch die ein oder andere Zusatzmission.

Bei den Nebenmissionen hingegen wurde eindeutig der Quantität Vorzug vor der Qualität gegeben, denn 99% der Nebenmissionen verlaufen immer nach dem gleichen Schema: mit dem motorisierten Untersatz auf der Planetenoberfläche landen, ein paar Points of Interest abklappern und dabei mit Glück auch noch ein paar auf der Karte nicht verzeichnete Goodies finden. Der “Höhepunkt” der Mission liegt dann meist in einem sowohl von außen als auch innen fast identischen Gebäude, das durch etwas Deko-Schnickschnack einen nicht vorhandenen Variantenreichtum zu verbergen sucht.

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Wenn nicht schon bei der ersten Mission, so fragt man sich unweigerlich ein paar Missionen später, warum man sich eigentlich mit einem fahrbarer(!) Untersatz durch’s Gebirge quälen muß, wenn es doch schon bei Star Trek das Beamen oder zumindest die NCC-1701-7 Galileo gab, mit deren Hilfe man nicht mühsam Gipfel erklimmen oder um Bergkuppen herumlenken musste. Umso nerviger wird dieser Umstand, will man nochmal einen Zwischenstop im eigenen Raumschiff Normandy einlegen - der Flug nach oben gelingt von egal welcher Position mit einem Klick, die Landung erfolgt wieder genau an der Stelle, an der man auch das erste Mal abgesetzt wurde.

Alles in allem ist Mass Effect ein fulminates Science-Fiction-Abenteuer mit spannender Story, interessanten Charakteren und dem einen oder anderen nervigen Schwachpunkt, über den man aber auf Grund der massenhaft vorhandenen Pluspunkte letztendlich hinwegsehen kann und bei dem das Ende erst der Anfang ist.


Rage

16. November 2011 · Spiele · andreas · Kein Kommentar

Wenn es eine Firma gibt, welcher die PC- und insbesondere Grafikkarten-Hersteller viel zu verdanken haben, dann ist dies id Software. Egal, ob mit den Spielen der DOOM-Reihe erstmals halbwegs realistisch dreidimensionale Szenarien durchwandert werden konnten oder die Beleuchtung von Quake 2 erst mit einer 3dfx Voodoo so richtig zur Geltung kam - die Spiele der Texaner waren immer geeignet, PC-Besitzern einen guten Grund zum Aufrüsten ihres Spielgeräts zu liefern und im Gegenzug deren Kinnlade noch etwas weiter herunterklappen zu lassen.

Um so gespannter durfte man dem Release von RAGE entgegenblicken, das nicht ausschließlich für den PC, sondern als Cross-Platform-Shooter auch für XBOX360 sowie PS3 entwickelt wurde.

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Während auf den Konsolen mit Einlegen des Datenträgers auch fast schon losgespielt werden darf, müssen sich PC-Besitzer erstmal mit Steam auseinandersetzen: Die Installation des zugehörigen Clients ist Pflicht, dieser dient nicht nur zur Online-Aktivierung sondern bindet auch die auf DVD erworbene Version fest an das bei der Installation angegebene (und zwangsweise anzulegende) Steam-Account. Nach Abschluss der Installation sowie dem Laden der obligatorischen RAGE-Patches sollte der Client sinnvollerweise in den Offline-Modus gewechselt werden, sonst erfreut er permanent mit Community-Gedöhns, Selbstupdates und Special-Offers, die man auf keinen Fall versäumen sollte. Vor allen von Online-Kauf bei Steam ist aus sicherheitstechnischen Gründen zur Zeit abzuraten - die Kundendatenbank ist erst vor Kurzem von Hackern komprommitiert worden.

RAGE zeigt schon innerhalb der ersten Spielminuten, daß id Software im Laufe der Jahre nichts verlernt, aber leider auch nur sehr wenig bis gar nichts dazugelernt haben. Während es Spiele wie Star Wars: The Force Unleashed zumindest schaffen, mit einer tollen Präsentation über spielerische Mängel hinwegzutrösten ist es auch die Präsentation welche zu den Schwachpunkten von RAGE zählt.

Wie bisher in fast allen Vorgänger-Spielen wird man mitten ins Geschehen geworfen und darf, diesmal in der Endzeit statt im Weltraum, um das eigene Überleben sowie das der gesamten Menschheit kämpfen.

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id Software versucht, eine offene Welt vorzugaukeln, aber bereits nach den ersten Gesprächen mit den gelangweilt herumstehenden NPCs bleibt nur wenig vom Eindruck einer funktionierenden und lebendigen Welt übrig. Nach festgelegtem Raster wird der Spieler ohne jegliche Entscheidungsfreiheit von Ort zu Ort geschickt um dort lineare Wege abzuschreiten und, sobald das Ziel erreicht ist, mittels vorher hermetisch verschlossener Türen fast in Nullzeit wieder zum Ausgangspunkt zurückzukehren. Realisiert wird dies (nach ebenfalls alter Tradition) durch geskriptete Events, die beim Überschreiten imaginärer Linien Tore hinter dem Spieler schließen, Gegner loslaufen oder auch Fahrzeuge mit feindlich gesonnener Besatzung aus dem Nichts auftauchen lassen.

Wohl um ein durchgängig forderndes Erlebnis bieten zu wollen, können Waffen nicht von Gegnern aufgesammelt werden, sondern sind nur als Questbelohnungen oder in Shops erhältlich. Als besonders motivierendes Element darf nach dem Betreten einzelner Levelabschnitte dieser nicht mehr verlassen werden, ohne daß die Meldung “Your mission is incomplete, you will lose progress.” erscheint.

Sehen die Kulissen aus der Entfernung meist schlichtweg atemberaubend aus, so werden diese bei näherer Betrachtung schnell zu einem einzigen Pixelbrei, während der Hintergrund allzu deutlich an Matte-Paintings erinnert. Im Gegensatz hierzu stehen die detailreichen Figuren, die nicht nur hübsch anzusehen sind, sondern auch ihr vielfältiges Bewegungsrepertoire ausnutzen.

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Alles in allem ist RAGE sicherlich kein schlechtes Spiel sondern setzt auf bekannte id Software-Trademarks. Aber während sich die Branche in den letzten Jahren stetig weiterentwickelt hat, spielt sich RAGE immer noch wie das vor rund 7 Jahren erschienene DOOM3 - mit allen Vor- und Nachteilen.

Bedenkt man, was z.B. bei FALLOUT aus einem ähnlichen Setting gemacht wurde, ist RAGE letztendlich nicht mehr als ein enttäuschender Kurztrip.


Star Wars: The Force Unleashed

4. September 2011 · Spiele · andreas · Kein Kommentar

No doubt there are even more programs that should be thrown away before ever being used.
— Gerald Weinberg, The Psychology of Computer Programming, Chapter 2

Spiele zu Filmen haftet meist kein guter Ruf an und auch LucasArts hat sich in den letzten Jahren nicht gerade durch die Veröffentlichung von innovativen und guten Spielen hervorgetan. Lange vergessen sind Titel wie “Rebel Assault”, einer DER Kaufgründe für ein CD-Rom-Laufwerk oder “X-Wing” bzw. “Tie-Fighter”, die zwar in Sachen Präsentation einem “Wing Commander” nicht ganz das Wasser reichen konnten, aber trotzdem jede Menge Spielspaß für’s Geld boten.

Star Wars: The Force Unleashed knüpft bei Präsentation und Story an alte Traditionen an und ist in Sachen Rahmenhandlung vor den Ereignissen von Episode IV angesiedelt. Hierbei werden ausnahmsweise mal nicht aus den Filmen bekannte Szenarien und Situationen nachgespielt und -gestellt, sondern das Spiel entwickelt einen eigenen Handlungsstrang rund um bekannte und bisher unbekannte Charaktere, der schließlich - Achtung Spoiler - in die Gründung der allseits bekannten und beliebten Rebellen-Allianz gipfelt.

Im Gegensatz zum Rahmen steht die spielerische Präsentation, die sich im Wesentlichen auf Durchschreiten von linear verlaufenden Levels beschränkt, in denen massenweise Gegner auf möglichst kreative Art & Weise aus dem Weg geräumt werden müssen, denn Kreativität bringt Extrapunkte. Zwischendurch sollten dann noch sog. Holocrons aufgesammelt werden - Leuchtwürfel, die entfernt an den Cube aus Hellraiser erinnern und die entweder zusätzliche Fertigkeitspunkte, Kostüme oder Konfigurationsmöglichkeiten für das Lichtschwert bescheren.

Hier offenbart sich dann auch ein Schwachpunkt der nicht in Spielgrafik sondern als vorgerenderte Szenen vorliegenden Zwischensequenzen: schön, daß man sein Laserschwert sogar schwarz leuchten lassen darf und dazu auch noch einen coolen Umhang wählen - nur, damit man in der nächsten Zwischensequenz wieder in dem von den Entwicklern eigentlich vorgesehenen Outfit rumläuft, originalfarbenes Lichtschwert inklusive. Toll, daß mittem im Schlachtgetümmel immer so viel Zeit zum Umziehen bleibt - fast wie in Hollywood!

Das “Schlimme” ist: Spaß macht’s trotzdem, wie auch die GameStar in Ihrem ausführlichen Testbericht mit dem zutreffenden Titel “Lichtschwert-Gekloppe mit toller Story” ausführlich erläutert.

Was The Force Unleashed neben der packenden und hübsch inszenierten Story ebenfalls bemerkenswert macht, sind die technischen Aspekte: eine Vollinstallation des auf zwei DVD gelieferten Spiels belegt auf der Festplatte rund 25GB. Um das Spiel nach Installation auf die dringend empfohlene (weil fehlerbereinigte und deutlich beschleunigte) Version 1.2 zu patchen, wird nicht nur ein rund 500MB großer Download benötigt - während des Patchens werden rund 20GB an Sicherheitskopien im “%TEMP%"-Verzeichnis erzeugt, bis das Spiel dann mit rund 29GB seine endgültige Größe erreicht.


Fallout 3 AddOn: Broken Steel

24. Januar 2011 · Spiele · andreas · 1 Kommentar

Von den insgesamt fünf für Fallout 3 verfügbaren AddOns ist vor allem Broken Steel herauszuheben, stellt dies im Gegensatz zu den anderen Addons (Operation: Anchorage, The Pitt, Point Lookout und Mothership Zeta) nicht nur ein zusätzliches Spielfeld mit eigener Storyline zur Verfügung sondern fügt auch mehrere Änderungen ins Hauptspiel ein.

Broken Steel erzählt die Geschichte nach dem Ende von Fallout 3 weiter und setzt nahtlos am Abspann des Hauptspiels an. Der Lone Wanderer kann nicht nur die Früchte seiner Arbeit aus früheren Tagen bewundern, sondern stellt auch ernüchtert fest, daß - kaum das nun Purified Water in ausreichender Menge verfügbar ist - auch gleich wieder die nächsten Probleme dadurch entstehen. Hauptsächlicher Dreh- und Angelpunkt der Geschichte ist aber die Fortsetzung des Kampfs gegen die Enclave, deren Truppen sich auf der Adams Air Force Base verschanzt haben.

Im Gegensatz zum festen Ende des Hauptspiels darf nach dem Ende der Broken Steel-Storyline weitergespielt werden und so können weitere, bisher ungelöste Quests in Angriff genommen und noch nicht besuchte Orte genauer unter die Lupe genommen werden.

Eine weitere segensreiche Erweiterung ist, daß das mit Level 20 viel zu niedrig angesetzte LevelCap mit der Installation von Broken Steel auf Level 30 erhöht wird und den bestehenden Perks noch einige weitere sinnvolle Auswahlmöglichkeiten hinzugefügt werden.

Der Installationszeitpunkt sollte allerdings clever gewählt werden: Neben den für den Spieler positiven Ergänzungen werden auch einige neue Gegnerarten hinzugefügt, von denen besonders die Albino Radscorpions und die Feral Ghoul Reaver einiges an Übung benötigen um ein unplanmäßiges Zusammetreffen halbwegs unbeschadet zu überstehen. Gleiches gilt auch für die Super Mutant Overlords, die - von Stärke und Design irgendwo zwischen Super Mutant Master und Super Mutant Behemoth angesiedelt - zwar schwere, aber glücklicherweise auch schwerfällige Brocken sind.