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Thronebreaker: The Witcher Tales

Gwent, ursprünglich als Spiel im Spiel innerhalb von „The Witcher 3“ gestartet, wurde auf Grund seiner Beliebtheit zunächst als eigenständiges Multiplayer-Spiel weiterentwickelt und erlebt nun mit „Thronebreaker: The Witcher Tales“ eine Veröffentlichung als Singleplayer-Spiel.

Thronebreaker is a single player role-playing game set in the world of The Witcher that combines narrative-driven exploration with unique puzzles and card battle mechanics.

Um das Kartenspiel wurde eine Art Mini-Rollenspiel gebaut: als Königin Meve erkundet man mehrere Landkarten und versucht dabei, keinen noch so winzigen Holzstapel und keine noch so gut getarnte Kiste zu übersehen, um immer mehr Material für den Ausbau des eigenen Camps (und somit des eigenen Decks) zu sammeln.

Investitionen in das eigene Kartendeck sind aber nur bedingt zu empfehlen, denn je nach Verlauf der Geschichte werden z.B. zwischen den Kapiteln bestimmte Karten(typen) deaktiviert und was gerade noch hervorragend funktioniert (und Geld gekostet) hat, steht nicht mehr zur Verfügung. Da ein Großteil der Partien aber sowieso nicht regulär, sondern nach Sonderregeln verläuft, sollte man in den Aufbau und die Pflege des eigenen Decks nicht mehr Resourcen und Zeit investieren, als unbedingt notwendig.

Während Meve über die Landkarte läuft, muss sie immer wieder schwerwiegende Entscheidungen treffen („You chose one evil over an other“), die zwar nach großer Bedeutung klingen, spielerisch allerdings wenig bis keine Auswirkungen haben.

Manchmal hat Meve auch keine Wahlmöglichkeit, wie z.B. nach der Schlacht von Dravograd: um der notleidenden Bevölkerung zu helfen, kann Meve 1.000 Goldstücke spenden – sofern sie diese hat. Sind leider nur 986 vorhanden, so wird alternativ kein „gebt Ihnen alles, was wir haben“ angeboten (wären immerhin 98,6%) sondern es bleibt lediglich die Option übrig, die Leute ihrem Schicksal zu überlassen.

Leider hat sich Gwent im Laufe der Beta immer mehr von seinen Ursprüngen entfernt und so wurde aus einem einfachen und geradelinigen Kartenspiel mit strategischen Elementen ein Dickicht aus Sonderfunktionen und Regeln. Das Hauptaugenmerk liegt nicht mehr auf dem möglichst geschickten Ausspielen starker Karten, um zwei der drei Runden zu gewinnen, sondern darin, möglichst „gewinnbringende“ Kombinationen von Karten zu spielen, um deren weiterführenden Zusatzfähigkeiten zu nutzen. Auch das alte System der drei Reihen – Nahkampf, mittlere Reichweite und Fernkampf – wurde geopfert und die noch verbliebenen beiden Reihen dienen im Wesentlichen dazu, Karten zur Optimierung ihrer Zusatzfähigkeiten zu gruppieren.

Aus vielen der Partien geht man zumindest am Anfang als Gewinner oder Verlierer hervor, ohne überhaupt einordnen zu können, warum man gewonnen oder verloren hat. Letztendlich laufen die meisten Partien wie folgt ab: solange sinnfrei Karten ausspielen, bis man gesehen hat, welch tolle Überraschungen das Computerdeck diesmal bietet und dann die Partie neu starten und sich gezielt um diese Überraschungen kümmern.

Als besonders ärgerlich entpuppen sich hierbei die sogenannten Puzzles, die letztendlich darin bestehen, die EINE lineare Reihenfolge herauszufinden, in der die eigenen Karten zur Lösung des Puzzles gespielt werden müssen – womit ein Großteil der Partien zu reinem Trial and Error verkommt: die Partie so oft zu spielen, bis man durch Zufall oder Optimierung die richtige Reihenfolge gefunden hat.

Letztendlich tröstet die gelungene optische und akkustische Verpackung etwas über die inhaltlichen und spielerischen Mängel hinweg, reicht aber nicht, um das Spiel mit all seinen Unzulänglichkeiten wirklich spielenswert zu machen.

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The Witcher 2 nervt: How to beat the Kayran

Auf der einfachsten Schwierigkeitsstufe lässt sich The Witcher 2 fast wie ein Adventure spielen – auf die Story konzentrieren, sich hauptsächlich mit Dialogen und Rätseln beschäftigen und ab und an ein paar Kämpfe durchklicken.

So weit so gut, wenn die Entwickler nicht ein paar nervige Show-Stopper in Form von Zwischengegnern eingebaut haben. Der erste, an dem viele Spieler hängenbleiben ist der Kayran, ein Monster, das in der Theorie mit ein bißchen Geschick einfach zu besiegen ist, bei dem in der Praxis aber viele Spieler frustriert einen zwangsweisen Zwischenstop der Marke „Live, Die, Repeat“ einlegen müssen.

Als Ausweg gibt es verschiedene Möglichkeiten: entweder das Herunterladen von Trainer-Programmen aus fragwürdigen Quellen, das Verwenden von fremden Spielständen oder als Anpassen einer XML-Datei, was aus technischer Sicht wenig bedenklich ist und gleichzeitig das eigene Durchspielen des Kampfes ermöglicht.

Benötigt wird hierzu die Datei „tentadrake.xml“, die entweder aus den bereits installierten „The Witcher 2“-Dateien extrahiert (die „REDkit modding tools“ gibt es z.B. bei GOG als zusätzlichen Download gleich zum Spiel dazu) oder von einem der vorhandenen Mod-Projekte übernommen werden kann.

Diese Datei wird in das Unterverzeichnis „abilities“ (ggf. vorher erzeugen) im „CookedPC“-Verzeichnis abgelegt und anschließend mit einem Texteditor (Notepad, UltraEdit, …) geöffnet.

Entscheidend sind die beiden Zeilen

<damage_min mult="false" always_random="false" min="40" max="40"/>
<damage_max mult="false" always_random="false" min="70" max="70"/>

welche den Schaden definieren, der von den Kayran-Tentakeln erzeugt wird. Löscht man hier z.B. sowohl bei „40“ und „70“ jeweils die „0“ am Ende, so machen Tentakel-Treffer nur noch 10% des ursprünglichen Schadens und der Kampf sollte für jedermann problemlos durchführbar sein.

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Quake 2 in Full HD

Wer Quake 2 auf einem modernen Rechner installiert, erlebt eine Überraschung: die Auswahl der Bildschirmauflösungen endet bei 1600 x 1200, die heute meist übliche Full-HD-Auflösung von 1920 x 1080 wird nicht zur Auswahl angeboten.

Abhilfe schaffen entweder ominöse Patches aus unbekannten Quellen oder ein kurzer Eingriff mit dem HEX-Editor: in der „Quake2.exe“ nach der Bytefolge

00 40 06 00 00 B0 04 00

suchen und diese durch

00 80 07 00 00 38 04 00

ersetzen. Hierdurch wird bei Auswahl der 1600 x 1200’er Auflösung stattdessen 1920 x 1080 eingestellt.

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Kartenwechsel-Sound bei „The Witcher“ abschalten

the_witcherDas Rollenspiel „The Witcher“ bietet bis auf wenige Ausnahmen eine stimmungsvolle und hörenswerte Klangkulisse.

Eine dieser Ausnahmen ist das Rauschen(?), das jedesmal beim Wechsel von einer Karte auf eine andere (z.B. beim Betreten eines Hauses) abgespielt wird und der mehr nach defekter Soundkarte denn nach einem beabsichtigten Ton klingt.

Da die Optionen nur die Möglichkeit „alle Sounds oder keinen“ abzuspielen bieten, bleibt  nur etwas Bastelarbeit um den ungeliebten Ton loszuwerden – dem Spiel einfach eine neue Audiodatei unterschieben, die zukünftig statt der Originaldatei abgespielt wird.

Als erstes muß die neue Datei erzeugt werden: In einem beliebigen Audioeditor (z.B. Audacity) eine einsekündige Datei mit einer Sample-Rate von 44,1 kHz in 16-bit Mono erzeugen, mit beliebigem Inhalt (z.B. Stille) füllen und unter dem Namen „new-map.wav“ als Windows-PCM speichern.

Anschließend das „The Witcher“-Verzeichnis öffnen und ins „Data“-Verzeichnis wechseln. Sofern hier noch kein Ordner mit dem Namen „override“ existiert, diesen anlegen und anschließend in den „override“-Ordner wechseln. In diesem dann einen Ordner mit dem Namen „_sounds“ anlegen und die „new-map.wav“ in diesen verschieben.

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Velvet Assassin

Frankreich 1944 – in einem Lazarett liegt die schwerverletzte britische Agentin Violette Summer und erlebt zusammen mit dem Spieler noch einmal in Fieberträumen ihre Einsätze hinter den feindlichen Linien.

velvet_assassinWas auf den ersten Blick als ordentlich inszenierter Weltkriegs-Schleicher aussieht, bereitet allerdings schon nach kurzer Spieldauer nicht nur der Protagonistin auf dem Bildschirm, sondern auch dem sie steuernden Mensch an Maus und Tastatur mächtige Qualen.

Als größtes Ärgernis entpuppt sich (wie bei vielen Konsolenspielen bzw. deren Portierungen) das System der Speicherpunkte, zumal sie hier nicht vom Spieler selbst ausgelöst werden können, sondern vom Durchwandern unsichtbarer Schranken zwangsweise einmalig ausgelöst werden.
Dies führt beispielsweise an Stellen mit T-Kreuzungen zum Effekt daß, wenn einmal die „falsche“ Richtung eingeschlagen und der Speicherpunkt ausgelöst wurde, die komplette Erkundung der anderen Seite inklusive dem Weg bis zum nächsten Speicherpunkt am Stück durchgespielt werden muß um den Fortschritt nicht zu verlieren. Selbstverständlich trifft dies auch im im Fall des Bildschirmtodes zu, auch hier „darf“ die gleiche Sequenz zur Förderung des Spielspaßes mehrmals durchgespielt werden.

Wenig hilfreich sind teilweise die auf den Ladescreens angezeigten Tips wie

Search dead soldiers for useful items.

denn eine Menge der feindlichen Soldaten haben schon von Weitem sichtbar eigentlich sehr brauchbare Dinge mit bei, die man aber alle nicht aufnehmen kann. Waffen, Zigaretten, Uniformen, Taschenlampen – alles Fehlanzeige, nur ab und an ein vorher nicht sichtbares Medkit oder einen wahlweise rostigen oder polierten Schlüssel gibt es als Belohnung für die Leibesvisitation.

Während Violette die Uniformen normaler Soldaten nicht anziehen kann, findet sie an manchen Stellen eine fein säuberlich zusammengefaltete SS-Uniform, die sie in einem Versteck (Toilettenhäuschen oder Schrank, aber nicht hinter der nächsten Ecke) gegen ihre normale Kleidung tauschen kann. Dummerweise scheint die Uniform allerdings mit Duftmarkern präpariert zu sein, denn während sich Violette in ihrer normalen Kleidung bis auf Tuchfühlung an feindliche Soldaten heranschleichen kann, ist in Uniform gut sichtbar ein Näherungssensor auf dem Bildschirm angebracht, der die Gefahr der Entdeckung schon aus mehreren Metern Entfernung anzeigt.

Auch die Levelenden sind mit unsichtbaren Schranken ausgestattet. Ein Schritt in die entsprechende Richtung (oder meist durch die nächste Tür) und der aktuelle Level ist unwiederruflich beendet, unabhängig davon, was der Spieler eigentlich noch machen wollte.

Eine einfache Möglichkeit, das Spiel trotzdem halbwegs frustfrei erleben zu können ist die Manipulation der Datei „difficulty.cfg“ im Unterverzeichnis „aio“. Dort den vorhandenen Wert

NPCDamage = 1

auf „0“ ändern und speichern. Durch diese Änderung verursachen die Wachen keinen Schaden mehr, so daß sich Violette – einmal entdeckt – hinter die nächste Tür zurückziehen kann (NPCs öffnen grundsätzlich keine Türen!). Sobald die Wachen in ihr vorprogrammiertes Verhaltensmuster zurückgefallen sind kann ein erneuter Anlauf gewagt werden.

Velvet Assassin ist sicherlich kein schlechtes Spiel, leidet allerings gravierend unter handwerklichen Fehlern und dem Unvermögen der Spieledesigner, ohne Zwangsmaßnahmen dem Spieler ein forderndes Erlebnis zu bieten.