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Fallout 3 AddOn: Operation: Anchorage

23. September 2010 · Spiele · andreas · Kein Kommentar

Ähnlich der Quest “Tranquility Lane” in Vault 112 taucht der Lone Wanderer in “Operation: Anchorage” in eine virtuelle Welt ein - diesmal die Befreiung von Anchorage, Alaska von den chinesischen Invasoren in den Jahren 2076/2077.

Nach Installation des Addons empfängt der Lone Wanderer ein Radio-Signal der Outcasts, einer Abspaltung der Brotherhood Of Steel. Diese benötigen dringend externe Hilfe und so darf sich der Spieler auf den Weg zum Outcast Outpost machen, um seine Unterstützungsleistung anzubieten.

Wer allerdings auf freundlichem Empfang hofft, ist auf dem Holzweg - die Stimmung ist mindestens genauso frostig wie die Außentemperaturen in Alaska und so sollte sich der Lone Wanderer schnellstens in den Simulator begeben, bevor er vielleicht noch Lust bekommt die rostigen Ritter …

“Operation: Anchorage” zeigt Fallout 3 von einer gänzlich anderen Seite als das Hauptspiel, sowohl im Guten als auch im Schlechten.

Vorbei die Zeiten, als sonnenverbranntes Wüsteland und Dürre die Landschaft ausmachten, stattdessen ist die Welt in verschneites Weiß getaucht und öfter als einmal steht ein NPC fröstelnd in der Deko.

Spielerisch ist die Simulation eher dürftig und lässt einen Großteil dessen vermissen, was Fallout 3 ausmacht. Fast keinerlei Gegenstände sind untersuch- oder aufnehmbar, Waffen und Bekleidung nutzen sich nicht ab und sowohl Munition als auch Lebenspunkte werden einfach an den entsprechenden Spendern per Klick wieder aufgefüllt.

Die Missionen sind - genau wie die Wege - extrem linear und während “The Guns Of Anchorage” mit einer gelungenen Mischung aus “Die Kanonen von Navarone” und James Bond noch einiges an Charme verbreitet, sind die Folgemissionen “Paving The Way” und “Operation: Anchorage!” kaum mehr als lästige Pflichtübungen.

Die Simulation kann zu jedem Zeitpunkt des Spiels betreten werden, besonders bei Charakteren in höheren Levels macht sich aber der gemäßigte Schwierigkeitsgrad bemerkbar: wer sich bereits mit Death Claws und Super Mutant Overlords herumgeplagt hat, für den stellen die als extrem gefährlich beschriebenen Crimson Dragoons nur eine mittelschwere Zielübung dar.

Ohne große Eile ist die Erweiterung in rund 3 Stunden durchgespielt und es bleibt deutlich mehr ein “War’s das schon?"-Gefühl denn ein “Bitte mehr davon!”.


Terminals in Fallout 3 leicht-ge-hack-t

5. April 2010 · Spiele · andreas · 4 Kommentare

Eines der Minispiele in Fallout 3 ist das Hacken der Computerterminals, das auf den zweiten Blick gar nicht so schwer ist, wie es auf den ersten Blick erscheint.

Um die Aufgabe zu erleichtern, lohnt es sich, Papier und Bleistift zur Hilfe zu nehmen und zuerst die Liste der möglichen Kennwörter aufzuschreiben:

INVENTED
RESEARCH
ASCENDED
APPEARED
BONEYARD
REVERTED
GENERATE
BASEMENT
REMEMBER
GOVERNOR
REPORTED
RELEASED
REPELLED
ATTEMPTS
GENETICS
DEFEATED
AGREEING
EXTERIOR
FIREARMS
GATHERED

Nun wird ein beliebiges Wort angeklickt - wie z.B. “BONEYARD” woraufhin das Terminal die Anzahl der mit dem tatsächlichen Kennwort übereinstimmenden Buchstaben “1/8” zurückgibt.

Jetzt werden alle Wörter gestrichen, die mit “BONEYARD” nicht exakt einen identischen Buchstaben (gleicher Buchstabe an der gleichen Position) aufweisen, so daß folgende Wörter übrigbleiben:

RESEARCH
REMEMBER
REPORTED
ATTEMPTS
AGREEING
EXTERIOR
FIREARMS
GATHERED

Nach einem Klick auf das nächste Wort wird - falls es nicht das richtige Kennwort ist - erneut nach dem beschriebenen Muster vorgegangen.

Erleichtert wird das Hacken durch das Auswählen von im Code versteckten Klammerfolgen. Man erkennt diese daran, daß sobald man auf eine öffnende Klammer zeigt ein Bereich bis zum schließenden Pendant markiert wird. Das Klicken dieser Folgen streicht entweder ein falsches Wort oder erhöht die Anzahl der möglichen Versuche.

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Quake II OpenGL-Renderer unter Windows 7

17. November 2009 · Spiele · andreas · 3 Kommentare

Versucht man standardmäßig, Quake 2 unter Windows 7 mit einer anderen Einstellung als dem Software-Renderer zu betreiben, führt dies in der Regel zu einem Absturz des Spiels.

Sofern eine NVIDIA-Karte verbaut ist, ist des Rätsels Lösung in der NVIDIA Systemsteuerung unter “3D Einstellungen” / “3D Einstellungen verwalten” zu finden und nennt sich “Erweiterungsbeschränkung”.

nvidia-quake2

Wird diese vom Default-Wert “Aus” auf “Ein” umgestellt, so startet Quake 2 auch mit dem OpenGL-Renderer.


Star Wars: Empire at War-Gold Pack mit alten Spielständen

27. September 2008 · Spiele · andreas · Kein Kommentar

Nachdem mit “Star Wars: Empire At War” seit langer Zeit endlich wieder ein konkurrenzfähiges Spiel aus George Lucas’ Universum für kleines Geld zu haben ist, bietet es sich an, statt dem Basisspiel + Erweiterungspack gleich in den “Gold Pack” zu investieren, der beide Komponenten enthält und kaum mehr kostet als eine der Einzelkomponenten.

Wer allerdings so wie ich vorher schon “Empire At War” installiert hatte und seine Spielstände übernehmen will, wird sich trotz der Tatsache, daß er bei der Deinstallation des Basisspiels auf das Löschen der Spielstände verzichtet hat, vor einer leeren “Load Game”-Auswahl wiederfinden.

Ursache des Bugs (oder Features?) ist die Tatsache, daß Petroglyph eine neue Dateiendung für die Spielstände eingeführt hat und das Spiel somit die ursprünglichen Dateien nicht mehr findet.

Als Notlösung bietet sich an, in das Spielstand-Verzeichnis zu wechseln und dort mittels ‘ren’-Kommando die Dateien in einem Rutsch umzubenennen:

cd %APPDATA%\Petroglyph\Empire At War\Save
ren *.sav *.PetroglyphEaWSave

Anschließend sind die Spielstände wieder zum Laden im Spiel vorhanden, wenn auch leider nur mit so sprechenden Namen wie “slot7” oder “slot20”.


Jetzt schlägt's XIII

9. Februar 2005 · Spiele · andreas · Kein Kommentar

xiiiÜberall hochgelobt, hat mich das Teil ziemlich enttäuscht. Die Graphik ist zwar stimmig und klasse (wenn auch etwas detailarm), aber die Minuspunkte überwiegen:

  • Speichersystem: Schade, daß man nicht einfach speichern kann, wenn man möchte. Das Telefon klingelt oder man muß los und kann sich schon drauf freuen, die soeben gespielten Minuten nochmal spielen zu “dürfen”. Ich bin mal gespannt, wann eine Textverarbeitung kommt, bei der man auch nur nach jeder fertigen Seite speichern darf …

  • Gegner: eindeutig zu wenige Arten, die sich zu oft wiederholten. Ich konnte irgendwann “Alert” rufende Glatzköpfe nicht mehr sehen.

  • Ausrüstung: es mag dem Spieledesigner ja hilfreich sein, wenn er genau weiß, mit welcher Ausrüstung der Spieler am Levelanfang steht - aber ich fand einen Ausrüstungsreset als durchgängiges Spielprinzip extrem bescheiden. Bei einigen Levelwechsel wird dieser Punkt durch die Storyline noch logisch kaschiert, meist ist es “halt einfach so”.
    Beispiel gefällig? Man wird mit einem Hubschrauber aufgesammelt und hat jede Menge tolle Ausrüstung. Ein paar Kilometer weiter / Minuten später wird man mit anderer - und deutlich schlechterer Ausrüstung wieder abgesetzt. In dem konkreten Fall waren meine sorgsam aufgesparten Pfeile nach dem Aussteigen aus dem Heli plötzlich nicht mehr zu haben und dafür eine noch nie gesehene doppelläufige Schrotflinte.

  • Schlecht ausgetetstete Stellen: keine Ahnung, wie oft mich die Cops in der Irrenanstalt auf der Treppe zusammengeschlagen haben - bis ich endlich durch Trial und Error richtig stand. In der Regel ist man dem vorderen nämlich zu schnell und dem hinteren zu langsam.

Alles in allem - seit langem mal wieder ein Spiel, dessen Demo mich zum Kauf animiert hat und das ich dann doch nicht durchgespielt sondern lieber wieder verkauft habe.