Red Dead Redemption II: Nerviger Hochglanz-Western
Seit kurzem steht hier eine PlayStation 4 und passend dazu habe ich als Sonderangebot Red Dead Redemption II gekauft - ein hochgelobes Action-Adventure im Western-Setting von Rockstar Studios.
Ohne Zweifel ist die Präsentation gelungen: die Welt sieht richtig schick aus, egal ob einzelne Spuren im Schnee, Rauch oder viele andere Details - es macht einfach Spaß auch ohne konkretes Ziel durch die Gegend zu reisen und die Landschaft zu bewundern.
Zum Spiel selbst gehört aber natürlich mehr als Sightseeing zu betreiben und in diesem Punkt schwächelt Red Dead Redemption II gewaltig. Eine spielerische Herausforderung ist in vielen Situationen nur rudimentär vorhanden, die meisten zu spielenden Sequenzen erinnern an Dragon’s Lair:
eine Spielfigur in einem interaktiven Zeichentrickfilm … Der Spieler musste mit bestimmten Joystickbewegungen zum richtigen Zeitpunkt in die laufende Handlung eingreifen. [Quelle]
Sowohl Mitglieder der eigenen Bande als auch andere NPCs bieten zahlreiche Beschäftigungsmöglichkeiten - eine wirkliche Entscheidungsfreiheit oder alternative Lösungswege sind aber weitestgehend Mangelware. Wer vorher Spiele wie The Witcher oder Cyberpunk 2077 gespielt hat, wird sich wahlweise eingeschränkt und / oder unterfordert vorkommen.
Die eigentliche Geschichte rund um Spielercharakter Arthur Morgan ist erschreckend unflexibel und alles andere als gelungen inszeniert. Spätestens wenn man über einige der im Spiel versteckten Goldbarren stolpert und anschließend trotz voll ausgebautem Lager immer noch in Geld schwimmt, wird das ständige “Wir brauchen Geld!"-Gerede als Motivation unglaubwürdig und nervig. Wie schön wäre es, einfach “Wie viel brauchst Du denn?” antworten zu können und gut ist, statt mir mehreren tausend Dollar in der Tasche zwangsweise eine “Eine handvoll Dollar”-Mission starten zu müssen.
Dazu kommt, daß Arthur Morgan auch massiven Stimmungsschwankungen zu unterliegen scheint: Rettet er im einen Moment noch eine Damsel in Distress oder verschenkt Arznei an einen jammernden Passanten am Wegesrand, ist in der nächsten Storymission “schlagen statt fragen” die einzige Handlungsmöglichkeit. Kontinuität und Handlungsoptionen sehen anders aus.
Richtig nervig wird es beim Speichern bzw. Laden von Spielständen: wer auch immer dieses Speichersystem ausgedacht hat, hat das Spiel wohl selbst nie damit spielen müssen.
Die theoretische Möglichkeit, jederzeit frei Speichern zu können wird dadurch ausgehebelt, daß während einer Mission eben kein Speichern möglich ist. Nun ist der Umfang einer Mission (und somit deren zeitliche Dauer) im Voraus nicht abschätzbar und mittendrin nicht speichern können bedeutet, daß man Missionen eigentlich nur beginnen kann bzw. sollte, wenn man anschließend beliebig viel Zeit hat, die Mission unabhängig von ihrer Dauer zu Ende spielen zu können - sonst geht es wieder von vorne los.
Geht innerhalb einer Mission etwas schief, hilft ein Checkpoint-System nach dem Motto “Live. Die. Repeat.” den Abschnitt so oft wiederholen zu können / müssen, bis sich der vorprogrammierte Erfolg einstellt oder gar die Möglichkeit zum Überspringen einer Sequenz erscheint, was im Gegensatz zur Spieldauer den Spielspaß nicht unbedingt erhöht.
Als wäre das alles nicht bereits nervig genug, kamen die Entwickler auch noch auf die Idee, beim Laden eines gespeicherten Spielstandes Spawnpunkte zu verwenden.
Konkret bedeutet dies, daß nach dem Laden der Protagonist die Welt nicht wieder genau an dem Punkt betritt, an dem der Spielstand gespeichert wurde, sondern an einem Platz mehr oder minder in der Nähe des Speicherpunktes. Dies kann dann gerne auch mal ein ganzes Ende vom ursprünglichen Speicherpunkt entfernt sein.
Gerade als Gelegenheitsspieler habe ich mir in Open-World-Spielen angewöhnt, Speicherpunkte auch als To-Do-Merker zu verwenden, d.h. im Normalfall so zu speichern, daß der Charakter beim Laden genau dahin schaut, wo ich weitermachen möchte: zum Beispiel bei einer Schatzsuche genau mit Blick auf die Felsformation zu speichern, die demnächst zu erklimmen ist. Hilft nur leider nix, wenn man beim Laden an einer ganz anderen Ecke wieder auftaucht und den Weg zur Felsformation erneut oder aus einer ganz anderen Richtung zurücklegen muss - sofern man sich noch daran erinnert.
Red Dead Redemption II war durchgänig ein heißer Kandidat für “Warum breche ich Spiele ab?”. Erst im humorvoll inszenierten Epilog rund um John Marston blitzte sowas wie Freude am Spiel auf und dieser hat auch ein wenig für den Rest des Spiels entschädigt.