Spiele

Quake unter Linux

05. August 2026 · Spiele · andreas · Kein Kommentar

Zum 30. Geburtstag war es mal wieder Zeit, eine Runde durch das “originale” Quake zu drehen.

Quake!

Obwohl zwischenzeitlich eine überarbeitete PC-Version veröffentlicht wurde, ist diese leider nur für Windows erschienen. Da aber der Quellcode des originalen Quake von id Software als Open Source freigegeben wurde, kann man zum nativen Spielen unter Linux glücklicherweise auf verschiedene Engines in den Distributionsquellen zurückgreifen. Eine Darstellung recht nah am Original liefert das Paket quakespasm, welches in den Debian-Quellen enthalten ist:

QuakeSpasm is a Unix-friendly Quake engine based on the SDL port of the popular FitzQuake. It includes some new features, important fixes, and aims for portability and correctness.

Wer das Rundum-Sorglos-Paket möchte, kann das Paket “quake” installieren, welches auch gleich den “game-data-packager” mitinstalliert. Dieser schnürt für eine ganze Reihe von Spielen mehr oder minder vollautomatisch aus bereits vorhandenen Spiel-Installationen oder Original-CDs die benötigten Datenpakete.

Wer möchte, kann aber auch mit Hilfe einer Minimalinstallation und ein paar Befehlen auf der Kommandozeile eine spielfähige Installation erstellen.

Sollte man das Original-Spiel nicht oder nicht mehr besitzen, so gibt es mehr oder minder regelmäßig bei GOG.com für wenig Geld die Originalversion zu erwerben.

Die Installation der Engine erfolgt durch das Paket “quakespasm”:

$ sudo apt install quakespasm

Anschließend kann mit Hilfe von “innoextract” das Installationspaket entpackt werden

$ sudo apt install innoextract $ innoextract setup_quake_the_offering_2.0.0.6.exe Extracting "Quake - The Offering" - setup data version 5.5.0 (unicode) ... - "app/id1/config.cfg" - overwritten - "app/id1/autoexec.cfg" - "app/id1/PAK0.PAK" - "app/id1/PAK1.PAK" ... Done.

Standardmäßig sucht QuakeSpasm die Spieldateien in einem Verzeichnis “id1” im Benutzerverzeichnis.

$ /usr/games/quakespasm Command line: /usr/games/quakespasm Found SDL version 2.32.4 Detected 12 CPUs. Initializing QuakeSpasm v0.96.3 Host_Init Playing shareware version. ERROR-OUT BEGIN QUAKE ERROR: W_LoadWadFile: couldn't load gfx.wad Basedir is: /home/andreas Check that this has an id1 subdirectory containing pak0.pak and pak1.pak, or use the -basedir command-line option to specify another directory.

Wer die Dateien lieber an einer anderen Stelle in Dateisystem ablegen möchte, kann dies ebenfalls tun und muß den Aufruf des Clients um den Parameter “-basedir” ergänzen:

$ mkdir /<PFAD>/Quake $ cp -r --preserve=timestamps app/id1 /<PFAD>/Quake $ cp -r --preserve=timestamps app/hipnotic /<PFAD>/Quake $ cp -r --preserve=timestamps app/rogue /<PFAD>/Quake $ cp --preserve=timestamps app/goggame-1435828198.ico /<PFAD>/Quake $ /usr/games/quakespasm -basedir /<PFAD>/Quake

Obwohl der Pfad stimmt, scheitert der Aufruf allerdings erneut mit einem Fehler:

Check that this has an id1 subdirectory containing pak0.pak and pak1.pak, or use the -basedir command-line option to specify another directory.

Der Grund hierfür ist, daß Linux im Gegensatz zu Windows bei Dateinamen zwischen Groß- und Kleinschreibung unterscheidet und “pak0.pak” sowie “pak1.pak” nicht gefunden werden, da sie als “PAK0.PAK” und “PAK1.PAK” auf der Festplatte liegen. Wenn man dies korrigiert, kann auch gleich der nicht benötigte Ordner “glquake” entsorgt werden.

$ mv /<PFAD>/Quake/id1/PAK0.PAK /<PFAD>/Quake/id1/pak0.pak $ mv /<PFAD>/Quake/id1/PAK1.PAK /<PFAD>/Quake/id1/pak1.pak $ rm -r /<PFAD>/Quake/id1/glquake

Um das Starten komfortabler zu gestalten, fehlt noch eine “.desktop”-Datei:

.local/share/applications/Quake.desktop
[Desktop Entry] Type=Application Encoding=UTF-8 Name=Quake Exec=/usr/games/quakespasm -basedir /<PFAD>/Quake Icon=/<PFAD>/Quake/goggame-1435828198.ico Terminal=false Categories=Game

In dem von GOG vertriebenen Paket sind auch die beiden Erweiterungen “Quake Mission Pack I: Scourge of Armagon” (von Hipnotic Interactive) sowie “Quake Mission Pack II: Dissolution of Eternity” (von Rogue Entertainment) enthalten, deren Aufruf jeweils mit einem entsprechenden Parameter erfolgt:

/usr/games/quakespasm -basedir /<PFAD>/Quake -hipnotic /usr/games/quakespasm -basedir /<PFAD>/Quake -rogue

Musik

GOG liefert auch die Images der originalen CDs mit, jeweils als Kombination aus “cue” und “bin”-Datei. Damit die Musik innerhalb des Spiels verwendet werden kann, müssen die Audio-Tracks aus den Images extrahiert werden, was am einfachsten mit bchunk funktioniert, welches ebenfalls in den Debian-Quellen vorhanden ist.

$ sudo apt install bchunk

Nach der Installation wird dann zuerst die Musik des Hauptspiels extrahiert. Die Musik beginnt immer bei Track 2, Track 1 enthält den Datenteil der Original-CD:

$ bchunk -w game.gog game.cue track ... Writing tracks: 1: track01.iso 117/117 MB [********************] 100 % 2: track02.wav 52/52 MB [********************] 100 % 3: track03.wav 24/24 MB [********************] 100 % 4: track04.wav 84/84 MB [********************] 100 % 5: track05.wav 61/61 MB [********************] 100 % 6: track06.wav 75/75 MB [********************] 100 % 7: track07.wav 87/87 MB [********************] 100 % 8: track08.wav 56/56 MB [********************] 100 % 9: track09.wav 65/65 MB [********************] 100 % 10: track10.wav 36/36 MB [********************] 100 % 11: track11.wav 52/52 MB [********************] 100 %

Anschließend werden die Audio-Dateien in das noch anzulegende Unterverzeichnis “music” kopiert, wo sie dann automatisch verwendet werden:

$ mkdir /<PFAD>/Quake/id1/music $ mv *.wav /<PFAD>/Quake/id1/music $ rm *.iso

Die Musik zur Erweiterung “Scourge Of Armagon” ist in den Dateien “gamea.cue” / “gamea.gog” enthalten und muß in ein Unterverzeichnis des “hipnotic”-Ordners:

$ bchunk -w gamea.gog gamea.cue track ... Writing tracks: 1: track01.iso 58/58 MB [********************] 100 % 2: track02.wav 32/32 MB [********************] 100 % 3: track03.wav 32/32 MB [********************] 100 % 4: track04.wav 30/30 MB [********************] 100 % 5: track05.wav 32/32 MB [********************] 100 % 6: track06.wav 32/32 MB [********************] 100 % 7: track07.wav 31/31 MB [********************] 100 % 8: track08.wav 30/30 MB [********************] 100 % 9: track09.wav 30/30 MB [********************] 100 % $ mkdir /<PFAD>/Quake/hipnotic/music $ mv *.wav /<PFAD>/Quake/hipnotic/music $ rm *.iso

Die Musik zur Erweiterung “Dissolution Of Eternity” ist in den Dateien “gamed.cue” / “gamed.gog” enthalten und muß in ein Unterverzeichnis des “rogue”-Ordners:

$ bchunk -w gamed.gog gamed.cue track ... Writing tracks: 1: track01.iso 68/68 MB [********************] 100 % 2: track02.wav 32/32 MB [********************] 100 % 3: track03.wav 31/31 MB [********************] 100 % 4: track04.wav 31/31 MB [********************] 100 % 5: track05.wav 31/31 MB [********************] 100 % 6: track06.wav 33/33 MB [********************] 100 % 7: track07.wav 30/30 MB [********************] 100 % 8: track08.wav 31/31 MB [********************] 100 % 9: track09.wav 31/31 MB [********************] 100 % $ mkdir /<PFAD>/Quake/rogue/music $ mv *.wav /<PFAD>/Quake/rogue/music $ rm *.iso

Quakespasm unterstützt verschiedene Audioformate - wer ohne Klangverlust noch etwas Plattenplatz sparen möchte, kann die entpackten “wav”-Dateien in “flac” konvertieren:

$ for wav in *.wav; do flac $wav; done

Quake Is For Everyone!

23. Juli 2026 · Spiele · andreas · 2 Kommentare

Am 22. Juni 2026 feierte Quake seinen 30. Geburtstag.

Quake Is For Everyone!

Ich kann mich noch gut an den Tag bzw. die Nacht erinnern, als die Shareware-Version endlich zum Download bereitgestellt wurde: Nicht nur das Warten auf die Veröffentlichung hat gefühlt ewig genauert, auch der Download der ersten Episode über FTP war mit 56k-Modem eine Geduldsprobe.

In den frühen Morgenstunden, so irgendwann zwischen 5 und 6 Uhr, war der Download dann vollbracht, die Installation abgeschlossen und es konnte eine erste Runde in der beeindruckenden grafischen Welt gedreht werden. Aber nicht nur die Optik war beeindruckend, auch der von Trent Raznor bzw. Nine Inch Nails komponierte Soundtrack passte perfekt zum Spiel.

Passend zum Geburtstag gibt es bei heise.de “30 Fakten zu 30 Jahren Quake”, in denen u.a. auch die Anzeigenkampagne für “Das spannende Gesellschaftsspiel für die ganze Familie” erwähnt wird.

Nachträglich Happy Birthday!


Bye-bye Ubisoft

08. Februar 2026 · Spiele · andreas · 2 Kommentare

Manchmal bin ich tatsächlich froh, Mails wie

Von: news@updates.ubisoft.com
Betreff: Aktualisierung unserer Nutzungsbedingungen und Datenschutzerklärung

Hallo,

Wir aktualisieren die Nutzungsbedingungen und Datenschutzerklärung von Ubisoft.

Wenn du diesen Änderungen nicht zustimmen willst, kannst du die Schließung deines Ubisoft-Kontos auf der Website zur Kontoverwaltung beantragen.

zu erhalten, die an einen schon lange nicht mehr genutzten Account erinnern, den man entsorgen kann.

Schön auch, daß direkt in der Mail der Link enthalten ist, mit dessen Hilfe man eine Account-Schließung beantragen kann, ohne sich erst durch einen Irrgarten hindurchfinden zu müssen.

Bestäigung des Antrags zur Schließung

Leider funktioniert die Schließung auch bei Ubisoft nicht direkt, sondern nur mit der inzwischen meist üblichen Verzögerungstaktik, so daß ich mir’s zumindest in diesem Zeitraum nochmal anders überlegen könnte.


Cyberpunk 2077: Phantom Liberty - wenn Skripting die Immersion (zer)stört

09. November 2025 · Spiele · andreas · 2 Kommentare

Spiel-Designer haben eine schwierige Aufgabe: in einer glaubwürdigen Welt für die Spieler herausfordernde - und gleichzeitig schaffbare - Aufgaben zu entwickeln, die im besten Fall auch noch originell und spannend sind.

In der Regel wird hierzu auch auf geskriptete Ereignisse zurückgegriffen, d.h. sobald der Spieler eine für ihn unsichtbare Linie in der Spielwelt überschreitet, wird ein Ereignis oder eine Reihe von Ereignissen ausgelöst. Was in räumlich begrenzten Spielwelten wie z.B. den engen Korridoren von Doom hervorragend funktioniert, wird umso schwieriger, je offener die Spielwelt wird.

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty Screenshot

Ein unschönes Beispiel, was passieren kann, wenn Spieler sich frei bewegen (können) zeigt eine der ersten Missionen “Spider and the Fly” aus dem Cyberpunk 2077-Addon “Phantom Liberty”, in deren Verlauf bei Annäherung an eine Straßenschlucht die Aufgabe

Reach the building while avoiding the patrols

gestellt wird.

Solange sich der Spieler an den wohl geplanten Weg hält, ist alles bestens: in der zu überquerenden Straßenschlucht stehen einige Wachen herum, ein Mech ist als Aufpasser zugegen und es kommen aus dem rechten Bereich immer wieder Patrouillenfahrzeuge entlang der Straße, welche die Aufgabe erschweren.

Nutzt man aber die Möglichkeiten der offenen Spielwelt und versucht, den Bereich von einem angrenzenden Gebäude aus vorab zu entschärfen, so wird der Eindruck einer lebendigen Welt schnell zerstört:

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty Screenshot

Nicht nur, daß die Fahrer der Patrouillenfahrzeuge ab und an so dämlich sind und schwungvoll in den eigenen Mech krachen - wenn die zum Fahrzeug gehörenden Wachen aussteigen und man diese z.B. als Netrunner mit einem Hack auschaltet, so löst sich das Fahrzeug nach einigen Sekunden sichtbar in Luft auf, nur um anschließend wieder vom (aus der Screenshot-Perspektive) hinteren Bildschirmrand erneut um die Ecke zu kommen.

Keine Ahnung, ob sich die Sequenz beliebig oft wiederholen lässt - ich habe nach ein paar Runden meine Idee enttäuscht zu den Akten gelegt und bin wie offensichtlich vorgesehen ohne weitere Vorbereitung durch die Straßenschlucht geschlichen.


Far Cry: Draußen ist's schöner als drinnen!

29. August 2025 · Spiele · andreas · Kein Kommentar

Far CryNachdem der lokale Blöd-Markt in einer seiner Sonderaktionen den Shooter “Far Cry” für moderate 9.99 Euro im Angebot hatte, hab’ ich mir das Teil zugelegt und bin beeindruckt:

Vor allem die Graphik in den Außenlevels kann man wohl nur mit “wow” bescheiben und ist schlicht und einfach atemberaubend: Südseestrände, an die man sich am liebsten sofort legen würde, Wasser, daß zum Baden und Schnorcheln einlädt und Vegetation, die nicht nur als Deko dient sondern auch tatsächlich zur Tarnung benutzt werden kann - das ist zwar alles nicht unbedingt neu, gab’s aber in dieser Perfektion bisher noch nie auf einmal. Demgegenüber sind die Innenlevels eine deulich tristere Angelegenheit, verfehlen aber die Doom-Meßlatte auch nur ganz knapp. Ich jedenfalls habe die Innenlevel hauptsächlich gespielt, um schnell wieder ins nächste virtuelle Draußen zu kommen.

Auch die Gegner verhalten sich habwegs intelligent, suchen Deckung und versuchen auch mal eine andere Taktik als einen Frontalangriff - ein Umstand, der das komplette Geschehen bei weitem nicht so geskriptet aussehen lässt wie bei der Konkurrenz. Die fahrbaren Untersätze machen ebenfalls jede Menge Spaß, ebenso die Tatsache, daß es oft mehr als nur einen Weg zum Ziel gibt.

Minuspunkte gibt’s nicht allzu viele - mich hat vor allem die Sprachausgabe der gegnerischen Söldner gestört, die irgendwie falsch und unpassend klang und sich viel zu oft wiederholte. Ansonsten hätte man gerne auf das Speicherpunkte-System verzichten können und gleich eine manuelle Speichermöglichkeit einbauen - die lässt sich aber glücklicherweise über ein paar einfache Konsole-Kommandos nachrüsten.

Am 12.11.2005 für shadowfire.de verfasst, fehlte der Beitrag bisher hier im Blog. Die Bezeichnung “Blöd-Markt” spielt auf den damals häufig verwendeten Werbespruch “Ich bin doch nicht blöd!” der Media-Saturn-Holding an.