Gwent, ursprünglich als Spiel im Spiel innerhalb von “The Witcher 3” gestartet, wurde auf Grund seiner Beliebtheit zunächst als eigenständiges Multiplayer-Spiel weiterentwickelt und erlebt nun mit “Thronebreaker: The Witcher Tales” eine Veröffentlichung als Singleplayer-Spiel.
Thronebreaker is a single player role-playing game set in the world of The Witcher that combines narrative-driven exploration with unique puzzles and card battle mechanics.
Um das Kartenspiel wurde eine Art Mini-Rollenspiel gebaut: als Königin Meve erkundet man mehrere Landkarten und versucht dabei, keinen noch so winzigen Holzstapel und keine noch so gut getarnte Kiste zu übersehen, um immer mehr Material für den Ausbau des eigenen Camps (und somit des eigenen Decks) zu sammeln.
Investitionen in das eigene Kartendeck sind aber nur bedingt zu empfehlen, denn je nach Verlauf der Geschichte werden z.B. zwischen den Kapiteln bestimmte Karten(typen) deaktiviert und was gerade noch hervorragend funktioniert (und Geld gekostet) hat, steht nicht mehr zur Verfügung. Da ein Großteil der Partien aber sowieso nicht regulär, sondern nach Sonderregeln verläuft, sollte man in den Aufbau und die Pflege des eigenen Decks nicht mehr Resourcen und Zeit investieren, als unbedingt notwendig.
Während Meve über die Landkarte läuft, muss sie immer wieder schwerwiegende Entscheidungen treffen (“You chose one evil over an other”), die zwar nach großer Bedeutung klingen, spielerisch allerdings wenig bis keine Auswirkungen haben.
Manchmal hat Meve auch keine Wahlmöglichkeit, wie z.B. nach der Schlacht von Dravograd: um der notleidenden Bevölkerung zu helfen, kann Meve 1.000 Goldstücke spenden - sofern sie diese hat. Sind leider nur 986 vorhanden, so wird alternativ kein “gebt Ihnen alles, was wir haben” angeboten (wären immerhin 98,6%) sondern es bleibt lediglich die Option übrig, die Leute ihrem Schicksal zu überlassen.
Leider hat sich Gwent im Laufe der Beta immer mehr von seinen Ursprüngen entfernt und so wurde aus einem einfachen und geradelinigen Kartenspiel mit strategischen Elementen ein Dickicht aus Sonderfunktionen und Regeln. Das Hauptaugenmerk liegt nicht mehr auf dem möglichst geschickten Ausspielen starker Karten, um zwei der drei Runden zu gewinnen, sondern darin, möglichst “gewinnbringende” Kombinationen von Karten zu spielen, um deren weiterführenden Zusatzfähigkeiten zu nutzen. Auch das alte System der drei Reihen - Nahkampf, mittlere Reichweite und Fernkampf - wurde geopfert und die noch verbliebenen beiden Reihen dienen im Wesentlichen dazu, Karten zur Optimierung ihrer Zusatzfähigkeiten zu gruppieren.
Aus vielen der Partien geht man zumindest am Anfang als Gewinner oder Verlierer hervor, ohne überhaupt einordnen zu können, warum man gewonnen oder verloren hat. Letztendlich laufen die meisten Partien wie folgt ab: solange sinnfrei Karten ausspielen, bis man gesehen hat, welch tolle Überraschungen das Computerdeck diesmal bietet und dann die Partie neu starten und sich gezielt um diese Überraschungen kümmern.
Als besonders ärgerlich entpuppen sich hierbei die sogenannten Puzzles, die letztendlich darin bestehen, die EINE lineare Reihenfolge herauszufinden, in der die eigenen Karten zur Lösung des Puzzles gespielt werden müssen - womit ein Großteil der Partien zu reinem Trial and Error verkommt: die Partie so oft zu spielen, bis man durch Zufall oder Optimierung die richtige Reihenfolge gefunden hat.
Letztendlich tröstet die gelungene optische und akkustische Verpackung etwas über die inhaltlichen und spielerischen Mängel hinweg, reicht aber nicht, um das Spiel mit all seinen Unzulänglichkeiten wirklich spielenswert zu machen.