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Cyberpunk 2077: Phantom Liberty - wenn Skripting die Immersion (zer)stört

09. November 2025 · Spiele · andreas · 2 Kommentare

Spiel-Designer haben eine schwierige Aufgabe: in einer glaubwürdigen Welt für die Spieler herausfordernde - und gleichzeitig schaffbare - Aufgaben zu entwickeln, die im besten Fall auch noch originell und spannend sind.

In der Regel wird hierzu auch auf geskriptete Ereignisse zurückgegriffen, d.h. sobald der Spieler eine für ihn unsichtbare Linie in der Spielwelt überschreitet, wird ein Ereignis oder eine Reihe von Ereignissen ausgelöst. Was in räumlich begrenzten Spielwelten wie z.B. den engen Korridoren von Doom hervorragend funktioniert, wird umso schwieriger, je offener die Spielwelt wird.

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty Screenshot

Ein unschönes Beispiel, was passieren kann, wenn Spieler sich frei bewegen (können) zeigt eine der ersten Missionen “Spider and the Fly” aus dem Cyberpunk 2077-Addon “Phantom Liberty”, in deren Verlauf bei Annäherung an eine Straßenschlucht die Aufgabe

Reach the building while avoiding the patrols

gestellt wird.

Solange sich der Spieler an den wohl geplanten Weg hält, ist alles bestens: in der zu überquerenden Straßenschlucht stehen einige Wachen herum, ein Mech ist als Aufpasser zugegen und es kommen aus dem rechten Bereich immer wieder Patrouillenfahrzeuge entlang der Straße, welche die Aufgabe erschweren.

Nutzt man aber die Möglichkeiten der offenen Spielwelt und versucht, den Bereich von einem angrenzenden Gebäude aus vorab zu entschärfen, so wird der Eindruck einer lebendigen Welt schnell zerstört:

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty Screenshot

Nicht nur, daß die Fahrer der Patrouillenfahrzeuge ab und an so dämlich sind und schwungvoll in den eigenen Mech krachen - wenn die zum Fahrzeug gehörenden Wachen aussteigen und man diese z.B. als Netrunner mit einem Hack auschaltet, so löst sich das Fahrzeug nach einigen Sekunden sichtbar in Luft auf, nur um anschließend wieder vom (aus der Screenshot-Perspektive) hinteren Bildschirmrand erneut um die Ecke zu kommen.

Keine Ahnung, ob sich die Sequenz beliebig oft wiederholen lässt - ich habe nach ein paar Runden meine Idee enttäuscht zu den Akten gelegt und bin wie offensichtlich vorgesehen ohne weitere Vorbereitung durch die Straßenschlucht geschlichen.


Far Cry: Draußen ist's schöner als drinnen!

29. August 2025 · Spiele · andreas · Kein Kommentar

Far CryNachdem der lokale Blöd-Markt in einer seiner Sonderaktionen den Shooter “Far Cry” für moderate 9.99 Euro im Angebot hatte, hab’ ich mir das Teil zugelegt und bin beeindruckt:

Vor allem die Graphik in den Außenlevels kann man wohl nur mit “wow” bescheiben und ist schlicht und einfach atemberaubend: Südseestrände, an die man sich am liebsten sofort legen würde, Wasser, daß zum Baden und Schnorcheln einlädt und Vegetation, die nicht nur als Deko dient sondern auch tatsächlich zur Tarnung benutzt werden kann - das ist zwar alles nicht unbedingt neu, gab’s aber in dieser Perfektion bisher noch nie auf einmal. Demgegenüber sind die Innenlevels eine deulich tristere Angelegenheit, verfehlen aber die Doom-Meßlatte auch nur ganz knapp. Ich jedenfalls habe die Innenlevel hauptsächlich gespielt, um schnell wieder ins nächste virtuelle Draußen zu kommen.

Auch die Gegner verhalten sich habwegs intelligent, suchen Deckung und versuchen auch mal eine andere Taktik als einen Frontalangriff - ein Umstand, der das komplette Geschehen bei weitem nicht so geskriptet aussehen lässt wie bei der Konkurrenz. Die fahrbaren Untersätze machen ebenfalls jede Menge Spaß, ebenso die Tatsache, daß es oft mehr als nur einen Weg zum Ziel gibt.

Minuspunkte gibt’s nicht allzu viele - mich hat vor allem die Sprachausgabe der gegnerischen Söldner gestört, die irgendwie falsch und unpassend klang und sich viel zu oft wiederholte. Ansonsten hätte man gerne auf das Speicherpunkte-System verzichten können und gleich eine manuelle Speichermöglichkeit einbauen - die lässt sich aber glücklicherweise über ein paar einfache Konsole-Kommandos nachrüsten.

Am 12.11.2005 für shadowfire.de verfasst, fehlte der Beitrag bisher hier im Blog. Die Bezeichnung “Blöd-Markt” spielt auf den damals häufig verwendeten Werbespruch “Ich bin doch nicht blöd!” der Media-Saturn-Holding an.

Iron Maiden Legacy Of The Beast - Sunset Celebration

10. Dezember 2024 · Spiele · andreas · Kein Kommentar

Am 02. Dezember wurde mehr oder minder überraschend mitgeteilt, daß das offizielle Iron Maiden-Spiel “Legacy Of The Beast” zum Jahresende 2024 eingestellt und die Server heruntergefahren werden.

Legacy Of The Beast - Sunset Celebration

Bis dahin kann im Rahmen der Sunset Celebration vieles ausprobiert werden, was bisher mühevoll erarbeitet werden wollte: Drop-Rates wurden erhöht, Kosten verringert und alle Echtgeld-Angebote aus dem Shop entfernt.


Encased: A Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG

01. Oktober 2024 · Spiele · andreas · Kein Kommentar

Eigentlich sollte an dieser Stelle ein detaillierter Blick auf “Encased: A Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG” stehen, aber letztendlich waren es (mal wieder) technische Unzulänglichkeiten, welche den Spielspaß nicht nur getrübt, sondern das Erreichen des Spielendes beinahe erfolgreich verhindert hätten.

Encased: A Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG

Encased ist - kurz zusammengefasst

“A very good RPG in the spirit of Fallout (1, 2)” [Quelle]

oder wie Peter Bathge bei “Gamestar” schrieb

A Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG lautet der Untertitel und stellt damit die Weichen für die Erwartungshaltung des unbedarften Spielers. Nach dem Test hätte ich jetzt aber einen passenderen Untertitel für Encased: »Das Fallout-Wasteland, das ich immer wollte … [Quelle]

Den ersten Fehler findet man leider schon nach einer ersten Proberunde - man kann das Spiel nämlich nicht regulär verlassen. Klickt man im Menü auf “Exit” passiert exakt nichts, außer daß sich das Spiel in eine Endlosschleife begibt. Der Fehler wurde u.a. im Oktober 2022 unter “Trying to Exit Freezes the Game” im GOG Forum dokumentiert und offensichtlich nie behoben. Glücklicherweise fragt irgendwann GNOME von selbst, ob man den Prozess manuell beenden möchte, alternativ kann auch ein thematisch passender “kill”-Befehl an der Kommandozeile abgesetzt werden.

Innerhalb der einzelnen Orte läuft Encased stabil - bis man versucht, einen anderen Ort oder die Weltkarte zu betreten. Hier kommt es gefühlt in rund einem Zehntel aller Wechsel zu einem Absturz und der Spieler landet unerwartet auf dem Desktop. Dieses Problem ist nervig, aber leicht abzumildern und man gewöhnt sich im Laufe des Spielens daran, vor jedem Ortswechsel sicherheitshalber mit “F5” eine Schnellspeicherung vorzunehmen. Abstürze scheinen bei Encased aber generell bei vielen Spielern aufzutreten, wie eine Suche über die Foren bei Steam zeigt.

Absolut frustrierend ist aber, daß das Spiel kurz vor dem Epilog reproduzierbar an der gleichen Stelle abstürzt, was auf Reddit im Beitrag “Game crashes every time I try to descend to the landing pad at Concord” und auch bei Steam unter “Possible Linux crash solution” dokumentiert wurde. Dort ist auch ein potentieller Workaround zu finden - zusammen mit der Frage

I now wonder if all the crahes I encountered playing through the game would have not happened if I had used that option from the beginning. [Quelle]

Tatsächlich kann man - wie bei Reddit beschrieben - mit der Windows-Version problemlos den Ortswechsel zum Landing Pad vollziehen, den Workaround mit dem Kommandozeilenparameter habe ich erst im Nachgang gefunden.

Schade, eigentlich hätte ich gerne eine weitere Runde in der Welt gedreht und ein paar alternative Handlungsoptionen ausprobiert - so wurde das Spiel nach dem Epilog und anschließendem erneutem Crash stattdessen direkt deinstalliert und die Gamestar-Überschrift “Das Rollenspiel, das ihr euren Freunden empfehlen werdet” trifft zumindest für mich nicht zu.

Daß Software Fehler hat ist leider unumgänglich und daß noch so viele Tests nicht alle Fehler aufdecken können leider auch. Wenn aber schwerwiegende und reproduzierbare Fehler nicht behoben werden, dann ist das aus Spielersicht nicht nur ärgerlich, sondern dem Käufer gegenüber schlicht eine Unverschämtheit.

Dieser Beitrag bezieht sich auf die native Linux-Version 1.3.1517.1645, erhältlich bei GOG

Torchlight 2 startet nicht mehr nach Debian-Update

09. Juni 2024 · Spiele · andreas · Kein Kommentar

Nach einem Betriebssystem-Update von Debian 11 auf Debian 12 wollte Torchlight 2, das vor dem Update problemlos lief, nicht mehr starten: nach dem Klick auf das Icon erschien nur noch kurz der Spash-Screen … und das war’s - vom eigentlich erwarteten Startschirm fehlte jede Spur.

Torchlight 2

Als erste Möglichkeit zur Fehlersuche bietet sich meist ein Start des Programms über die Kommandozeile an, in der Hoffnung, dadurch vielleicht in paar Statusmeldungen zu sehen. Dies funktioniert auch beim Start von Torchlight 2, welches eine ganze Menge an Meldungen ausgab, bevor es letztendlich mit einem “Speicherzugriffsfehler” abbrach.

$ ./Torchlight2.bin.x86_64 Creating resource group General Creating resource group Internal Creating resource group Autodetect ... Loading library RenderSystem_GL Path for saving is ... ... Compressing memory size is: 246 Compressing memory size is: 4559 Speicherzugriffsfehler

Leider führte die Kombination von “Torchlight 2” und “Speicherzugriffsfehler” bei der Suche nach Lösungsmöglichkeiten nicht zu hilfreichen Ergebnissen. Auch Tips, die in Richtung von Bibliothekskonflikten gingen halfen nicht, das Programm wieder zum Starten zu bewegen.

Zum Ziel führte letztendlich ein Blick in die Datei “ogre.log”, die auf den ersten Blick identisch mit den Ausgaben beim Programmstart aussieht, allerdings noch ein paar zusätzliche Ausgaben enthält:

$ cat ~/.local/share/Runic\ Games/Torchlight\ 2/ogre.log 11:57:15: Creating resource group General 11:57:15: Creating resource group Internal 11:57:15: Creating resource group Autodetect ... 11:57:15: Loading library RenderSystem_GL 11:57:15: OGRE EXCEPTION(7:InternalErrorException): Could not load dynamic library RenderSystem_GL. System Error: libGLU.so.1: cannot open shared object file: No such file or directory in DynLib::load at /builddir/Torchlight2/ogre170/OgreMain/src/OgreDynLib.cpp (line 94) 11:57:15: Path for saving is ... ... 11:57:16: Compressing memory size is: 246 11:57:16: Compressing memory size is: 4559

So war der entscheidende Hinweis zwischen den Zeilen “Loading library RenderSystem_GL” und “Path for saving is” versteckt, im konkreten Fall ein

System Error: libGLU.so.1: cannot open shared object file: No such file or directory

der sich durch Installation des Pakets libglu1-mesa letzendlich leicht beheben ließ.