Warum breche ich Spiele ab?
Die Frage wurde als “Umfrage: Warum brecht ihr Spiele ab?” von der Zeitschrift GameStar gestellt und hat mich dazu gebracht, an das Thema ebenfalls ein paar Gedanken zu verschwenden.
Als erstes muß zwischen zwei Szenarien unterschieden werden: Spiele, die ich bewusst abgebrochen habe und solche, die ich einfach nicht mehr weitergespielt habe.
Vor allem bei letzteren gab es meist nicht den einen Grund, nicht mehr weiter zu spielen, sondern es war irgendwann einfach so, daß offensichtlich der Klick auf ein anderes Icon oder wahlweise eine andere Freizeitbeschäftigung attraktiver war, als das Spiel nochmal zu starten.
Dazu gehört neben einigen “kleineren” Spielen wie “Transistor” auch z.B. das grandiose “Fallout 3”, bei dem ich sowohl die Hauptgeschichte als auch die in der Game Of The Year-Edition enthaltenen Erweiterungen “Broken Steel” und “Operation Anchorage” gespielt habe, aber irgendwann im Verlauf von “Point Lookout” war dann die Luft raus. Versuche, mich nach einer längeren Pause nochmal zurecht zu finden, sind gescheitert.
Tatsächlich abgebrochen habe ich Spiele im Laufe der Zeit aus verschiedenen Gründen:
Technische Fehler
Das letzte Spiel, das in diese Kategorie fällt, ist “Tower Of Time”, das zwar einen interessanten Eindruck macht, mich nach einem Kampf in Ebene 7 aber zuverlässig immer wieder auf den Desktop befördert. Verschiedene Einstellungen und ein Mailwechsel mit dem Support brachten leider keine Abhilfe.
Auch “LEGO Dimensions” auf der PlayStation 3 ist so ein Fall. Mit dem Einstellen der Entwicklung wurden leider auch keine Fehler mehr korrigiert und es passiert leider mehr oder minder regelmäßig, daß das Spiel einfriert, Figuren ihre Fähigkeiten verlieren und ein Level ohne Neustart nicht mehr schaffbar ist. Passieren solche Hänger im falschen Moment, kann es sein, daß ein “Red Brick” im Level selbst als schon aufgesammelt gewertet wird (und somit auch nach einem Neustart nicht mehr aufgesammelt werden kann), in der Übersicht (wo man ihn dann aktivieren und einsetzen könnte) aber leider fehlt.
Schlechtes Spieldesign
Schlechtes Spieldesign macht es schlechten Spieldesignern einfacher, schlechte Spiele zu designen … oder so.
Ein “schönes” Beispiel ist das hochgelobte XIII, welches durch “Handlungskniffe” immer wieder dafür sorgt, daß sich der Spieler mitsamt Ausrüstung zu Levelbeginn in einem fest definierten Zustand befindet. Natürlich wird es so für den Designer einfacher, den Schwierigkeitsgrad festzulegen - auch wenn die Kontinuität darunter leidet. Meine ausführliche Meinung zum Spiel ist unter “Jetzt schlägt’s XIII” zu finden.
Ein weiteres Beispiel ist “Thronebreaker: The Witcher Tales”, das Singleplayer-Kartenspiel von CD Projekt Red. Wie in meinem Review geschildert, war für mich der Tiefpunkt mit den sogenannten Puzzles erreicht, die darin bestehen, mittels Trial & Error (oder wahlweise Internet-Recherche) die EINE lineare Reihenfolge herauszufinden, in der die eigenen Karten zur Lösung des Puzzles gespielt werden müssen.
Speicherpunkte
Hier sind wir gleich nochmal bei XIII. Wieder einmal hilft es eher dem Designer als dem Spieler, wenn dieser nicht einfach speichern kann, wenn er möchte. Das Telefon klingelt oder man muß los und kann sich schon drauf freuen, die soeben gespielten Minuten nochmal durchleben zu “dürfen”. Speicherpunkte dienen lediglich dazu, die Spieldauer künstlich zu verlängern und den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen und ich habe bisher noch niemanden kennen gelernt, der zwangsweise wiederholtes Durchspielen der gleichen Szenen als besonders reizvoll empfunden hätte.
Dieser Effekt ist noch steigerbar, wie man bei Velvet Assassin herausfindet: Man kann unsichtbare Speicherpunkte lediglich auf eine Seite einer T-Kreuzunge plazieren so daß, wenn einmal die “falsche” Richtung eingeschlagen und der Speicherpunkt ausgelöst wurde, die komplette Erkundung der anderen Seite inklusive dem Weg bis zum nächsten Speicherpunkt am Stück durchgespielt werden muß, um den Fortschritt nicht zu verlieren. Hier geht es zu meinem vollständigen Review.
Ich bin mal gespannt, wann eine Textverarbeitung kommt, bei der man auch nur nach jeder fertigen Seite speichern darf ..
Fortentwicklung
Gwent, ursprünglich als Spiel im Spiel innerhalb von “The Witcher 3” gestartet, wurde auf Grund seiner Beliebtheit als eigenständiges Multiplayer-Spiel weiterentwickelt. Leider hat sich Gwent im Laufe der Entwicklung immer mehr von seinen Ursprüngen entfernt und so wurde aus einem relativ geradelinigen Kartenspiel mit strategischen Elementen ein Dickicht aus Sonderfunktionen und Regeln. Das Hauptaugenmerk liegt nicht mehr auf dem möglichst geschickten Ausspielen starker Karten, um zwei der drei Runden zu gewinnen, sondern darin, möglichst “gewinnbringende” Kombinationen von Karten zu spielen, um deren weiterführenden Zusatzfähigkeiten zu nutzen. Auch das alte System der drei Reihen - Nahkampf, mittlere Reichweite und Fernkampf - wurde geopfert und die noch verbliebenen beiden Reihen dienen im Wesentlichen dazu, Karten zur Optimierung ihrer Zusatzfähigkeiten zu gruppieren.
Nervige / unpassende Sequenzen
Nach dem Lesen von Jason Schreier’s “Blood, Sweat, And Pixels” war klar, daß ich “Stardew Valley” auf jeden Fall spielen möchte. Das Spiel ist detailliert und liebevoll gestaltet und bietet trotz Pixel-Grafik eine überzeugende und packende Spielwelt mit verschiedenen Charakteren und Aufgaben. Während gefühlt 99,9% des Spiels entspannt mit Logik entdeckt und geschafft werden können, wurde zum Angeln ein nerviges Mini-Reaktionsspiel eingebaut, für das ich entweder zu langsam bin oder das auf dem Tablet nicht sinnvoll spielbar ist. Schade, dann gibt es eben kein renoviertes Gemeindezentrum.
Grinding
Einen passenden deutschen Ausdruck habe ich nicht gefunden, aber die englische Wikipedia beschreibt Grinding als “repetitive and uninteresting gameplay”, also sinnbefreite Aufgaben möglichst oft zu wiederholen, um sich im Spiel einen Vorteil dadurch zu erarbeiten.
Auf die Spitze hat es “Legacy Of The Beast” getrieben, das offizielle Spiel der Band IRON MAIDEN. Nicht nur, daß die Preise im eingebauten Shop teilweise die eines Vollpreisspiels deutlich übersteigen (“Sonderangebote” für mehr als 100€ für Ingame-Items sind keine Seltenheit) - spätestens wenn man als Entwickler einen “Autoplay”-Modus implementiert, in dem das Spiel mit sich selbst spielt, sollte man seinen Plan überdenken.
Steuerung
Ich bin definitv ein PC-Spieler und ohne Tastatur und Maus rettungslos verloren. Ich habe mich fluchend durch “The Last Of Us” auf der PlayStation 3 gekämpft, weil ich die Geschichte toll und spannend fand und mich auch häppchenweise durch “Tomb Raider (2013)” gequält, aber “Metal Gear Solid V: The Phantom Pain” hat mir endgültig bewiesen, daß ich für alles, was über “Minecraft” hinausgeht, am Controller hoffnungslos überfordert bin.